[객체지향] 객체지향의 사실과 오해(토끼책) Ch4 ~ 7 정리

2022. 2. 6. 02:13TIL💡/Design Pattern

 

04.역할, 책임, 협력

최후통첩 게임을 통해서 인간은 절대적으로 이기적이고 합릭적인 존재로 사는 것이 아니라, 문맥에 따라 본연의 특성을 배제하고 자신의 이익을 최소화하는 불합리한 선택을 하기도 한다.

 

객체 세계에서도 협력이라는 문맥이 객체의 행동 방식을 결정한다.

 

책임

객체 지향의 세계에서는 어떤 객체가 어떤 요청에 대해 대답해줄 수 있거나, 적절한 행동을 할 의무가 있는 경우 = 책임

책임은 객체지향 설계의 가장 중요한 재료로서, 소프트웨어 객체에 책임을 적절하게 할당해야 한다.

 

책임은 객체의 공용 인터페이스(public interface)를 구성하고, 이는 캡슐화로 이어진다.

 

역할

역할을 통해 협력을 단순화할 수 있다.

다양한 객체들이 동일한 협력에 참여할 수 있기 때문에 재사용성이 높아진다.

역할은 객체 지향 설계의 단순, 유연성, 재사용성을 뒷받침하는 핵심개념이다.

 

협력의 추상화

역할의 가장 큰 가치는 하나의 협력 안에 여러 종류의 객체가 참여할 수 있게 함으로써 협력을 추상화할 수 있다.

역할의 대체 가능성은 행위 호환성을 의미하고, 행위 호환성은 동일한 책임의 수행을 의미한다.

 

객체 지향 시스템에서 가장 중요한 것은 충분히 자율적인 동시에 충분히 협력적인 객체를 창조하는 것이다.

 

객체지향 설계법

1. 책임-주도 설계(Responsibility-Driven Design)

협력에 필요한 책임들을 식별하고 적합한 객체에게 책임을 할당하는 방식으로 애플리케이션을 설계

 

2. 디자인 패턴(Desgin Pattern)

전문가들이 반복적으로 사용하는 해결 방법을 정의해 놓은 설계 템플릿의 모음

 

3. 테스트-주도 개발(Test-Driven Development)

테스트를 먼적 작성하고 테스트를 통과하는 구체적인 코드를 추가하면서 애플리케이션을 완성해나가는 방식

이는 테스트가 아니라 설계를 위한 기법이다.

핵심은 테스트 작성이 아니다.

실제 목적은 구체적인 코드를 작성해나가면서 역할, 책임, 협력을 식별하고 식별된 역할, 책임, 협력이 적합한지를 피드백받는 것이다.

 

테스트-주도 개발이 응집도가 높고 결합도가 낮은 클래스로 구성된 시스템을 개발할 수 있게 하는 최상의 프랙티스

객체가 이미 존재한다고 가정하고 객체에게서 어떤 메시지를 전송할 것인지에 관해 먼저 생각하라

 

테스트-주도 개발은 테스트를 작성하는 것이 아니라 

책임을 수행할 객체 또는 클라이언트가 기대하는 객체의 역할이 메시지를 수신할 때 어떤 결과를 반환하고 

그 과정에서 어떤 객체와 협력할 것인지에 대한 기대를 코드의 형태로 작성하는 것이다.

 

테스트에 필요한 간접 입력 값을 제공하기 위해 스텁(stub)을 추가하거나 간접 출력 값을 검증하기 위해 목 객체(mock object)를 사용하는 것은 객체와 협력해야 하는 협력자에 관해 고민한 결과를 코드로 표현한 것이다.

 


05. 책임과 메시지

명확한 책임과 역할을 지닌 참가자들이 협력에 참여해야 한다.

훌륭한 객체 지향의 세계는 명확하게 정의된 역할과 책임을 지닌 객체들이 상호 협력하는 세계다.

 

객체가 자율적이기 위해서는 객체에게 할당되는 책임의 수준 역시 자율적이어야 한다.

하지만 포괄적이고 추상적인 책임을 선택한다고 해서 무조건 좋은 것은 아니다.

책임이 수행 방법을 제한할 정도로 너무 구체적인 것도 문제지만 협력의 의도를 명확하게 표현하지 못할 정도로 추상적인 것 역시 문제다.

 

어떤 책임이 가장 적절한가는 설계 중인 협력이 무엇인가에 따라 달라진다.

 

'어떻게'가 아니라 '무엇'을

자율적인 책임의 특징

객체가 어떻게(how) 해야 하는가가 아니라 무엇(what)을 해야 하는가를 설명한다.

 

객체가 처리해야하는 책임을 메시지로 전달하고, 객체 내부에서는 메서드를 선택해 처리한다.

메시지는 어떻게(how) 수행될 것인지는 명시하지 않는다.

 

메시지를 수신한 객체가 실행 시간에 메서드를 선택할 수 있다는 사실은 다른 프로그래밍 언어와 객체지향 프로그래밍 언어를 구분 짓는 핵심적인 특징 중 하나이다.

이는 프로시저 호출에 대한 실행 코드를 컴파일 시간에 결정하는 절차적인 언어와 확연히 구분되는 특징이다.

 

다형성

서로 다른 유형의 객체가 동일한 메시지에 대해 서로 다르게 반응하는 것

= 서로 다른 타입에 속하는 객체들이 동일한 메시지를 수신하는 경우 서로 다른 메서드를 이용해 메시지를 처리할 수 있는 메커니즘

 

이를 통해 메시지 수신자들이 동일한 오퍼레이션을 서로 다른 방식으로 처리하더라도 메시지 송신자의 관점에서 이 객체들은 동일한 책임을 수행하는 것이다.

 

 즉 다형성 = 동일한 역할을 수행할 수 있는 객체들 사이의 대체 가능성

다형성은 객체들의 대체 가능성을 이용해 설계를 유연하고 재사용 가능하게 만든다.

다형성을 사용하면 송신자가 수신자의 종류를 모르더라도 메시지를 전송할 수 있다.(수신자의 종류 캡슐화)

 

메시지를 따라라

객체지향의 핵심은 메시지이다.

대부분의 입문자들은 클래스 간의 상속관계가 객체지향 설계를 가치 있게 만드는 핵심적인 매커니즘이라고 배운다.

클래스 기반의 객체지향 언어를 사용하는 대부분의 사람들은 객체지향 애플리케이션을 클래스의 집합으로 생각한다.

하지만 클래스가 코드를 구현하기 위해 사용할 수 있는 중요한 추상화 도구인 것은 사실이나, 객체 지향의 강력함은 클래스가 아니라 객체들이 주고받는 메시지로부터 나온다.

 

클래스는 단지 동적인 객체들의 특성과 행위를 정적인 텍스트로 표현하기 위해 사용할 수 있는 추상화 도구이다.

중요한 것은 클래스가 아니라 객체다.

 

메시지가 아니라 데이터를 중심으로 객체를 설계하는 방식은 객체의 내부 구조를 객체 정의의 일부로 만들기 때문에 객체의 자율성을 저해한다.

 

객체지향 설계의 중심에는 메시지가 위치한다.

객체가 메시지를 선택하는 것이 아니라 메시지가 객체를 선택하게 해야 한다.

What/Who 사이클에 따라 협력에 참여할 객체를 결정하기 전에 협력에 필요한 메시지를 먼저 결정한다.

메시지가 결정된 후에야 메시지를 수신할 후보를 선택하는 것으로 초점이 이동한다.

 

객체 인터페이스

인터페이스란?

어떤 두 사물이 마주치는 경계 지점에서 서로 상호작용할 수 있게 이어주는 방법이나 장치

 

ex) 컴퓨터 사용자들은 마우스를 이용해 화면에 그려진 윈도우와 아이콘을 이동하는 그래픽 사용자 인터페이스(Graphic User Interface)

ex) 개발자들은 미리 약속된 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(Application Programming Interface)를 통해 다른 사람이 작성한 코드와 상호작용

 

인터페이스의 세 가지 특징

1. 인터페이스의 사용법을 익히기만 하면 내부 구조나 동작 방식을 몰라도 쉽게 대상을 조작하거나 의사를 전달

2. 인터페이스 자체는 변경하지 않고 단순히 내부 구성이나 작동 방식만을 변경하는 것은 인터페이스 사용자에게 어떤 영향도 미치지 않음

3. 대상이 변경되더라도 동일한 인터페이스를 제공하기만 하면 아무런 문제 없이 상호작용

 

메시지가 인터페이스를 결정한다

객체가 다른 객체와 상호작용할 수 있는 유일한 방법은 '메시지 전송'이다.

객체의 인터페이스 =  객체가 수신할 수 있는 메시지의 목록

 

공용 인터페이스

인터페이스의 모든 부분을 외부에서 접근할 수 있는 것처럼 설명했다.

하지만 실제로 인터페이스는 외부에서 접근 가능한 공개된 인터페이스 내부에서만 접근할 수 있는 감춰진 인터페이스로 구분

외부에서 접근 가능한 공개된 인터페이스를 공용 인터페이스라고 한다.

 

객체가 협력에 참여하기 위해 수행하는 메시지가 객체의 공용 인터페이스의 모양을 암시한다.

 

메시지로 구성된 공용 인터페이스는 객체의 외부와 내부를 명확하게 분리한다.

 

인터페이스의 세 가지 원칙

1. 좀 더 추상적인 인터페이스

세부 사항을 제거하고 메시지의 의도를 표현하기 위해 사용한 기법은 추상화

 

2. 최소 인터페이스

외부에서 사용할 필요가 없는 인터페이스는 최대한 노출하지 마라.

인터페이스를 최소로 유지하면 객체의 내부 동작에 대해 가능한 한 적은 정보만 외부에 노출할 수 있다.

따라서 객체의 내부를 수정하더라도 외부에 미치는 영향을 최소화할 수 있다.

 

3. 인터페이스와 구현 간에 차이가 있다는 점을 인식

객체지향의 세계에서 내부 구조와 작동 방식을 가리키는 고유의 용어는 구현(implementation)이다.

  • 객체는 상태를 가진다. 상태를 어떻게 표현할 것인가는 객체의 구현에 해당한다.
  • 객체는 행동을 가진다. 행동은 메시지를 수신할 때만 실행되는 일종의 메시지처리 방식이다.

인터페이스와 구현의 분리 원칙

훌륭한 객체란 구현을 모른 채 인터페이스만 알면 쉽게 상호작용할 수 있는 객체를 의미한다.

 

인터페이스와 구현의 분리(Separation of Interface and Implementation)

객체를 설계할 때 객체 외부에 노출되는 인터페이스 객체의 내부에 숨겨지는 구현을 명확하게 분리해서 고려해야한다.는 것을 의미

결론적으로 객체 설계의 핵심은 객체를 두 개의 분리된 요소로 분할해 설계하는 것이다.

 

객체가 가져야할 상태와 메서드 구현은 객체 내부에 속한다.

이 부분을 수정하더라도 객체 외부에 영향을 미쳐서는 안된다.

객체 외부에 영향을 미치는 변경은 객체의 공용 인터페이스를 수정할 때뿐이다.

 

인터페이스와 구현의 분리 원칙은 변경을 관리하기 위한 것이다.

변경될 만한 부분을 객체의 내부에 꽁꼼 숨겨놓는다.(캡슐화)

 

캡슐화

객체의 자율성을 보존하기 위해 구현을 외부로부터 감추는 것

이를 정보 은닉(information hiding)이라고 부르기도 한다.

  • 상태와 행위의 캡슐화
    • 객체는 상태와 행위의 조합이다.
    • 객체는 상태와 행동을 하나의 단위로 묶는 자율적인 실체이다.
    • 이 관점에서 캡슐화를 데이터 캡슐화라고 한다.
  • 사적인 비밀의 캡슐화
    • 객체는 외부의 객체가 자신의 내부 상태를 직접 관찰하거나 제어할 수 없도록 막기 위해 의사소통 가능한 특별한 경로만 외부에 노출한다.
    • 이처럼 외부에서 객체와 의사소통할 수 있는 고정된 경로를 공용 인터페이스라고 한다.
    • 외부에 제공해야 할 필요가 있는 메시지만을 객체의 공용 인터페이스에 포함시키고 개인적인 비밀은 공용 인터페이스의 뒤에 감춤으로써 외부의 불필요한 공격과 간섭으로부터 내부 상태를 격리할 수 있다.

 

책임의 자율성이 협럭의 품질을 결정한다

객체의 책임이 자율적일수록 협력이 이해하기 쉬워지고 유연하게 변경할 수 있게 된다.

 

이유

1. 자율적인 책임은 협력을 단순하게 만든다.

2. 자율적인 책임은 객체의 외부와 내부를 명확하게 분리한다.(인터페이스와 구현의 분리)

3. 책임이 자율적일 경우 책임을 수행하는 내부적인 방법을 변경하더라도 외부에 영향을 미치지 않는다.

4. 자율적인 책임은 협력의 대상을 다양하게 선택할 수 있는 유연성을 제공한다.

5. 객체가 수행하는 책임들이 자율적일수록 객체의 역할을 이해하기 쉬워진다.

 

책임이 자율적일수록 적절하게 추상화되며, 응집도 높아지고, 결합도가 낮아지며, 캡슐화가 증진되고, 인터페이스와 구현이 명확히 분리되며, 설계의 유연성과 재사용성이 향상된다.

 


06. 객체 지도

자주 변경되는 기능이 아니라 안정적인 구조를 따라 역할, 책임, 협력을 구성한다.

기능 설계  대 구조 설계

훌륭한 기능이 훌륭한 소프트웨어를 만드는 충분조건이라고 한다면 훌륭한 구조는 훌륭한 소프트웨어를 만들기 위한 필요조건

성공적인 소프트웨어들이 지닌 공통적인 특징은 훌륭한 기능을 제공하는 동시에 사용자가 원하는 새로운 기능을 빠르고 안정적으로 추가할 수 있다는 것이다.

비록 최종 사용자들이 소프트웨어의 내부 구조를 볼 수는 없지만 깔끔하고 단순하며 유지보수하기 쉬운 설계는 사용자의 변하는 요구사항을 반영할 수 있도록 쉽게 확장 가능한 소프트웨어를 창조할 수 있는 기반이 된다.

 

훌륭한 설계자는 사용자가 만족할 수 있는 훌륭한 기능을 제공하는 동시에 예측 불가능한 요구사항 변경에 유연하게 대처할 수 있는 안정적인 구조를 제공하는 능력을 갖춰야 한다.

다양한 설계안들을 저울질하면서 그 결과로 단순하면서도 유연한 설계를 창조하는 것은 공학이라기보다는 예술에 가깝다.

 

불확실한 미래의 변경을 예측하고 이를 성급하게 설계에 반영하는 것은 불필요하게 복잡한 설계를 낳을 뿐이다.

 

 

전통적인 기능 분해

  • 자주 변경되는 기능을 중심으로 설계한 후 구조가 기능에 따르게 한다.
  • 이로 인해 변경에 취약해진다.
  • 기능이 변경될 경우 기능의 축을 따라 설계된 소프트웨어가 전체적으로 요동치기 때문입니다.

객체지향 접근방법

  • 자주 변경되지 않는 안정적인 객체 구조를 바탕으로 시스템 기능을 객체 간의 책임으로 분배한다.
  • 객체의 구조에 집중하고 기능이 객체의 구조를 따르게 만든다.
  • 시스템 기능은 더 작은 책임으로 분할되고 적절한 객체에게 분배되기 때문에 기능이 변경되더라도 객체 간의 구조는 그대로 유지된다.

 

두 가지 재료: 기능과 구조

  • 구조는 사용자나 이해관계자들이 도메인에 관해 생각하는 개념과 개념들 간의 관계로 표현한다.
  • 기능은 사용자의 목표를 만족시키기 위해 책임을 수행하는 시스템의 행위로 표현한다.

안정적인 재료: 구조

도메인 모델

소프트웨어를 사용하는 사람들은 자신이 관심을 가지고 있는 특정한 분야의 문제를 해결하기 위해 소프트웨어를 사용한다.

이러한 프로그램 사용하는 대상 분야를 도메인이라고 한다.

 

도메인 모델: 사용자가 프로그램을 사용하는 대상 영역에 관한 지식을 선택적으로 단순화하고 의식적으로 구조화한 형태

이는 소프트웨어가 목적하는 영역 내의 개념과 개념 간의 관계, 다양한 규칙이나 제약 등을 주의 깊게 추상화한 것이다.

도널드 노먼은 제품을 설계할 때 제품에 관한 모든 것이 사용자들이 제품에 대해 가지고 있는 멘탈 모델과 정확하게 일치해야 한다고 주장한다.

도메인의 모습을 담을 수 있는 객체 지향

도널드 노먼의 주장을 요약하면 최종 제품은 사용자의 관점을 반영해야 한다는 것이다.

이는 소프트웨어 개발에도 동일하게 적용할 수 있다.

최종 코드는 사용자가 도메인을 바라보는 관점을 반영해야 한다.

 

객체지향을 사용하면 사용자들이 이해하고 있는 도메인의 구조와 최대한 유사하게 코드를 구조화할 수 있다.

 

표현적 차이

소프트웨어 객체는 현실 객체를 모방한 것이 아니라 은유를 기반으로 재창조한 것이다.

따라서 소프트웨어 객체는 현실 객체가 갖지 못한 특성을 가질 수도 있고 현실 객체가 하지 못하는 행동을 할 수도 있다.

이를 표현적 차이로 일컬어, 소프트웨어 객체와 현실 객체 사이의 의미적 거리 지칭

 

안타깝게도 대부분의 소프트웨어 도메인은 현실에 존재하지 않는 가상의 세계를 대상으로 한다.

가상의 세계를 창조하는 직업에서 현실의 객체를 은유하라는 목소리는 공허한 메아리일 수밖에 없다.

 

그렇다면 우리가 은유를 통해 투영해야하는 대상은 무엇인가?

그것은 바로 사용자가 도메인에 대해 생각하는 개념들이다.

 

소프트웨어 객체는 그 대상이 현실적인지, 현실적이지 않은지에 상관없이 도메인 모델을 통해 표현되는 도메인 객체들을 은유해야 한다.

이를 통해 표현적 차이는 줄어들 것이며, 사용자의 멘탈 모델이 그대로 코드에 녹아 스며들게 될 것이다.

표현적 차이가 중요한 이유

 

1. 소프트웨어를 이해하고 수정하기 쉽게 만들어주기 때문이다.

2. 도메인 모델이 제공하는 구조가 상대적으로 안정적이기 때문

 

불안정한 재료: 기능

유스케이스

기능적 요구사항 = 시스템이 사용자에게 제공해야하는 기능의 목록을 정리

시스템이 사용자에게 기능을 제공하는 이유 = 사용자들이 시스템을 통해 달성하고자 하는 목표가 존재하기 때문

 

따라서 훌륭한 기능적 요구사항을 얻기 위해서는 목표를 가진 사용자사용자의 목표를 만족하기 위해 일련의 절차를 수행하는 시스템 간의 상호작용 관점에서 시스템을 바라봐야 한다.

 

유스케이스(Usecase) = 사용자의 목표를 달성하기 위해 사용자와 시스템 간에 이뤄지는 상호작용의 흐름을 텍스트로 정리한 것

일차 액터(Primary Actor) = 시스템의 서비스 중 하나를 요청하는 이해관계자로, 하나의 목표를 가지고 유스케이스를 시작하는 액터

 

사용자의 목표가 유스케이스의 핵심이다.

유스케이스는 공통의 사용자 목표를 통해 강하게 연관된 시나리오의 집합이다.

 

예제) 정기예금 이자 계산 유스케이스

정기예금 도메인에서 시스템은 예금주가 정기예금을 중도 해지할 경우 예금주에게 지급할 이자를 계산할 수 있는 기능을 제공해야 한다.

이 유스케이스는 중도 해지 시 지급받을 수 있는 이자액을 알고자 하는 사용자의 목표를 충족시키기 위한 연관 시나리오의 집합을 표현해야 한다.

 

유스케이스명: 중도 해지 이자액을 계산한다.

일차 액터: 예금주

주요 성공 시나리오:

1. 예금주가 정기예금 계좌를 선택한다.

2. 시스템은 정기예금 계좌 정보를 보여준다.

3. 예금주가 금일 기준으로 예금을 해지할 경우 지급받을 수 있는 이자 계산을 요청한다.

4. 시스템은 중도 해지 시 지급받을 수 있는 이자를 계산한 후 결과를 사용자에게 제공한다.

 

확장:

3a. 사용자는 해지 일자를 다른 일자로 입력할 수 있다.

 

유스케이스의 특성

1. 유스케이스는 사용자와 시스템 간의 상호작용을 보여주는 텍스트다.

2. 유스케이스는 하나의 시나리오가 아니라 여러 시나리오들의 집합이다.

 

이자 계산 유스케이스는 2개의 시나리오를 포함하고 있다.

첫 번째 시나리오: 예금주가 계좌를 선택하고 당일까지의 이자액을 계산
두 번째 시나리오: 예금주가 계좌를 선택하고 특정 일자까지의 이자액을 계산

시나리오를 유스케이스 인스턴스(Usecase Instance)라고도 한다.

 

3. 유스케이스는 단순한 피처 목록과 다르다.

피처의 단점은 이 두 피처를 서로 연관이 없는 독립적인 기능으로 보이게끔 만든다.

유스케이스는 단순히 기능을 나열하는 것이 아니라 이야기를 통해 연관된 기능들을 함께 묶을 수 있다.

 

 

4. 유스케이스는 사용자의 인터페이스와 관련된 세부 정보를 포함하지 말아야 한다.

위 이자 계산 유스케이스에서, 사용자가 해지 일자를 선택하기 위해 사용자 인터페이스를 어떻게 구성해야 하는지에 대한 정보가 전혀 포함되지 않는다.

유스케이스는 자주 변경되는 사용자 인터페이스 요소는 배제하고, 사용자 관점에서 시스템의 행위에 초점을 맞춘다.

이처럼 사용자 인터페이스를 배제한 유스케이스 형식을 본질적인 유스케이스(Essential Usecase)라고 한다.

 

5. 유스케이스는 내부 설계와 관련된 정보를 포함하지 않는다.

유스케이스의 목적은 연관된 시스템의 기능을 이야기 형식으로 모으는 것이지 내부 설계를 설명하는 것이 아니다.

  • 경험과 상식과 의사소통을 기반으로 한 창조 작업
  • 설계 기법도, 객체지향 기법도 아니다.

재료 합치기: 기능과 구조의 통합

도메인 모델, 유스케이스, 그리고 책임-주도 설계

불안정한 기능을 안정적인 구조 안에 담음으로써 변경에 대한 파급효과를 최소화하는 것은 훌륭한 객체지향 설계자가 갖춰야 할 기본적인 설계 능력이다.

변경에 유연한 소프트웨어를 만들기 위해서는 유스케이스에 정리된 시스템의 기능도메인 모델을 기반으로 한 객체들의 책임으로 분배해야 한다.

 

객체 설계는 가끔 다음과 같이 표현되기도 한다.

요구사항들을 식별하고 도메인 모델을 생성한 후, 소프트웨어 클래스에 메서드들을 추가하고, 요구사항을 충족시키기 위해 객체들 간의 메시지 전송을 정의하라

기능 변경을 흡수하는 안정적인 구조

도메인 모델을 중심으로 객체 구조를 설계하고 유스케이스의 기능을 객체의 책임으로 분배하는 기본적인 객체지향 설계 방식의 유연함

비즈니스 정책이나 규칙이 크게 변경되지 않는 한 시스템의 기능이 변경되더라도 객체 간의 관계는 일정하게 유지

 

예제) 이자 계산 기능의 변경

은행은 정기 예금의 경우 원금에 대해서만 이자를 지급하는 기존의 단리 이자 방식뿐만 아니라 이자에 대해서도 이자를 지급하는 복리 이자 방식을 추가하기로 결정했다. 따라서 시스템은 계좌의 이자 지급 방식에 따라 적절한 방식으로 이자를 계산할 수 있어야 한다.

여기서 어려운 점은 이자를 계산하기 위해 단리 이자 방식과 복리 이자 방식을 유연하게 선택할 수 있어야 한다는 것이다.

STRATEGY 패턴

기존의 단리 이자만을 계산하던 InterestRate 클래스를 추상 클래스로 변경하고

단리 이자를 계산하는 SimpleInterest복리 이자를 계산하는 CompoundInterestInterestRate를 상속받게 한 것이다.

 

InterestRate에 정의된 createInterest() 메시지를 수신할 경우 객체의 타입에 따라 실행될 메서드가 선택될 수 있게 한다.

인터페이스를 정의하는 추상 클래스와 인터페이스를 구현하는 구체적인 클래스 간의 상속 관계는 클래스 기반의 객체지향 언어에서 다형성을 구현하는 가장 기본적인 방법이다.

 

객체지향의 가장 큰 장점은 도메인을 모델링하기 위한 기법과 도메인을 프로그래밍하기 위해 사용하는 기법이 동일하다는 점이다.

→ 연결 완전성: 도메인 모델링에서 사용한 객체와 개념을 프로그래밍 설계에서의 객체와 클래스로 매끄럽게 변환

→ 연결 완전성의 역방향도 성립하여 코드의 변경으로부터 도메인 모델의 변경 사항을 유추


07. 함께 모으기

마틴 파울러는 객체 지향 설계 안에 존재하는 세 가지 상호 연관된 관점에 대해 설명한다.

 

개념 관점(Conceptual Perspective)

설계는 도메인 안에 존재하는 개념과 개념들 사이의 관계를 표현한다.

 

명세 관점(Specification Perspective)

사용자의 영역인 도메인을 벗어나 개발자의 영역인 소프트웨어로 초점이 옮겨진다.

 

인터페이스와 구현을 분리하는 것은 훌륭한 객체지향 설계를 낳는 가장 기본적인 원칙이다

 

구현이 아니라 인터페이스에 대해 프로그래밍하라

 

구현 관점(Implementation Perspective)

프로그래머인 우리에게 가장 익숙한 관점으로, 실제 작업을 수행하는 코드와 연관되어 있다.

구현 관점의 초점은 객체들이 책임을 수행하는 데 필요한 동작하는 코드를 작성하는 것이다.

따라서 프로그래머는 객체의 책임을 어떻게 수행할 것인가에 초점을 맞추며 인터페이스를 구현하는 데 필요한 속성과 메서드를 클래스에 추가한다.

 

이것은 클래스를 어떻게 설계해야 하느냐에 대한 중요한 힌트를 암시한다.

클래스는 세 가지 관점을 모두 수용할 수 있도록 개념, 인터페이스, 구현을 함께 드러내야 한다.

동시에 코드 안에서 세 가지 관점을 쉽게 식별할 수 있도록 깔끔하게 분리해야 한다.

 

구현 도중에 인터페이스가 변경될 수 있다.

구현하지 않고 머릿속으로만 구상한 설계는 코드로 구현하는 단계에서 대부분 변경된다.
설계 작업은 구현을 위한 스케치를 작성하는 단계지 구현 그 자체일 수는 없다. 
중요한 것은 설계가 아니라 코드다.
따라서 협력을 구상하는 단계에 너무 오랜 시간을 쏟지 말고 최대한 빨리 코드를 구현해서 설계에 이상이 없는지, 설계가 구현 가능한지를 판단해야 한다.
코드를 통한 피드백 없이는 깔끔한 설계를 얻을 수 없다.
객체의 속성은 객체의 내부 구현에 속하기 때문에 캡슐화되어야 한다.
이는 곧 인터페이스에는 객체의 내부 속성에 대한 어떤 힌트도 제공되어서는 안된다는 것을 의미한다.
이를 위한 가장 훌륭한 방법은 인터페이스를 정하는 단계에서는 
객체가 어떤 속성을 가지는지, 또 그 속성이 어떤 자료 구조로 구현됐는지를 고려하지 않는 것이다.

이것이 객체의 구현 세부 사항을 객체의 공용 인터페이스에 노출시키지 않고 인터페이스와 구현을 깔끔하게 분리할 수 있는 기본적인 방법이다.

 

이전까지 왜 API(Application Promming Interface)가 무얼 의미하는지 몰랐는데, 이 책을 읽으면서 드디어 깨닫게 되었다.

인터페이스는 협력을 위한 가장 중요한 도구이다.

인터페이스와 구현을 분리함으로써 객체 간의 협력을 도모하고, 구현 시 변경되는 사항을 최소화하여 오퍼레이션 개발 및 유지보수 효율을 최상으로 끌어올릴 수 있다.

 

소프트웨어만의 매력은 바로 하드웨어에 비해 비교적 자유롭게 개발 내용을 바꿀 수 있다는 점이다.

이 때문에 소프트웨어에서는 변경이라는 것이 단순히 유지 보수 수준에 그치는 것이 아니라, 소프트웨어 그 자체의 특징인 것이다.

이러한 특징을 잘 살려내기 위해서는 객체지향을 반드시 알아야만 하고, 주말동안 이 책을 읽은 덕분에 객체지향 설계에 대한 개념을 학습했고 앞으로 더욱 올바른 설계를 할 수 있다는 자신감이 생겼다!

 

그리고 잊지말자. 인터페이스 분리.